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Programme d'entrainement cérébral avancé

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Programme d'entrainement cérébral avancé CARACTERISTIQUES Continuez votre entraînement cérébral en effectuant d’autres exercices plus avancés. Plus vous entraînez votre cerveau, plus vous vous sentez agile et vif dans votre quotidien. Inspiré par les livres publiés...

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Programme d'entrainement cérébral avancé CARACTERISTIQUES Continuez votre entraînement cérébral en effectuant d’autres exercices plus avancés. Plus vous entraînez votre cerveau, plus vous vous sentez agile et vif dans votre quotidien. Inspiré par les livres publiés par le Docteur Kawashima, un neuro-physiologiste japonais de renom. Sa théorie : on peut améliorer les performances de son cerveau en effectuant rapidement des exercices cérébraux. Le Programme d’Entraînement Cérébral stimule aujourd’hui le cerveau de plus de 10 millions de personnes à travers le monde. Mais il est désormais possible d’entraîner davantage son cerveau avec le Programme d’Entraînement Cérébral Avancé du Dr. Kawashima. * 15 nouveaux exercices plus complexes et élaborés mais toujours ludiques : dire à haute voix les bonnes réponses pour gagner ou les mauvaises pour perdre à une série de Pierre- Feuille-Ciseaux, retenir une grille de 25 chiffres placés dans le désordre, deviner le bon symbole mathématique pour rendre juste une opération. * Un programme ludique qui donne un sentiment d’accomplissement. Quand on débute, après des tests d’évaluation rapide, on obtient un score personnel, sous forme d’âge de son cerveau. En utilisant à son rythme le logiciel, on peut améliorer la rapidité et l’exactitude de ses réponses. L’âge du cerveau diminue alors indiquant une meilleure utilisation de ses facultés personnelles. Les progrès de chacun sont conservés sous forme de graphiques faciles à lire. * Plaît autant aux joueurs qu’à ceux qui ne connaissent pas les jeux vidéo. Les profils de quatre personnes différentes peuvent être sauvegardés sur une seule carte. On peut ainsi comparer ses résultants et encourager les autres. Il est aussi possible d’envoyer une version de démonstration du logiciel vers une autre console non équipée du jeu. Enfin jusqu’à 16 personnes peuvent réaliser des exercices en même temps pour mesurer leur rapidité. * Contient également 100 nouvelles grilles de Sudoku, les célèbres casse-têtes, agréables à remplir et annoter avec l’écran tactile. Une nouvelle adaptation du grand classique du jeu de puzzle Dr. Mario® appelée Bactéricide peut aussi être débloquée pour relaxer ses neurones après l’entraînement. MODES DE JEU Conçu pour être pratiqué lors de courtes sessions sur une longue période de temps, le programme permet de mesurer ses progrès sur une année. - Evaluation : Pour connaître l’âge de son cerveau, le logiciel met l’utilisateur face à une série d’exercices sélectionnés de façon aléatoire parmi 6. Après ces tests le logiciel attribue un âge au cerveau de l’utilisateur en fonction de ses erreurs et de son temps de réponse. L’évaluation situera le cerveau de l’utilisateur dans une tranche d’âge allant de 20 à 80 ans. Le but ultime est d’arriver à 20 ans, l’âge auquel le cerveau est considéré comme le plus performant. - Entraînement quotidien : Pour être plus performant, l’utilisateur peut s’entraîner de façon quotidienne aux différents exercices, comme par exemple : « le jour et la date » où l’utilisateur est informé d’une date dans le mois, il doit alors retrouver à quel jour cette date correspond. L’utilisateur peut suivre ses progrès dans les différentes activités au travers de graphiques. - Les événements : Le Dr.Kawashima se permet parfois de mettre l’utilisateur à l’épreuve grâce à des exercices sympathiques, comme replacer des lettres dans le bon ordre pour retrouver un mot le plus rapidement possible. - Le mode multi-joueur : Le logiciel peut être utilisé simultanément par 16 joueurs grâce à la connexion sans fil Nintendo DS, offrant ainsi la possibilité de mesurer son cerveau à celui des autres sur différents exercices. UTILISATION DU LOGICIEL L’écran tactile unique de la Nintendo DS permet aux utilisateurs de répondre avec le Stylet fourni, comme s’ils écrivaient sur du papier ou s’ils utilisaient un agenda de poche de type PDA. De plus la reconnaissance vocale incluse dans le micro de la console permet de parler directement lors de certaines activités, comme pour le Pierre-Feuille-Ciseaux. Votre coach, le Dr. Kawashima représenté en 3D, se charge de vous expliquer en toute simplicité les consignes de chaque exercice, et de vous conseiller tout le long de votre entraînement. Enfin, il est possible d’enregistrer 4 profils différents sur le logiciel, 4 personnes peuvent donc s’entraîner sur le même logiciel. Liste des exercices : - Jeux de mains (« pierre, feuille, ciseau »): Dire à voix haute la réponse pour gagner ou perdre contre la Nintendo DS. - Chute en série : Soustraire en continu un chiffre jusqu’à atteindre zéro. - Cryptologique : Les utilisateurs suivent un tableau qui associe des numéros à des symboles. L’utilisateur doit écrire rapidement le bon symbole quand la console présente son numéro associé. - Addition cachée : Une addition à deux chiffres apparaît à l’écran. Un des chiffres disparaît. L’utilisateur doit le retenir et écrire le résultat de l’opération. Il doit ensuite répondre à des additions supplémentaires. - Mémoire 5x5 : 25 chiffres sont affichés pendant 2 minutes. Ils disparaissent. L’utilisateur doit avoir mémorisé l’emplacement de chaque chiffre pour pouvoir les replacer correctement dans une grille vierge. - Valeur Ultime : Parmi des chiffres de différentes tailles ou en mouvement, l’utilisateur doit sélectionner celui avec la valeur la plus grande. - Opérateur vide : Mettre le symbole mathématique exact afin que le résultat de l’opération à l’écran soit correct. - Mélomane : Jouer une mélodie connue sur un clavier en suivant les notes à l’écran. - Pagaille : Plusieurs lettres tournent dans le désordre, le but étant de les replacer correctement pour retrouver le bon mot. - Monnaie : L’utilisateur doit rendre précisément la monnaie. - Brouhaha : Plusieurs mots sont prononcés simultanément par la console. L’utilisateur doit écrire ces mots. - Datation : Répondre à plusieurs questions sur les jours de la semaine et les dates. Par exemple l’utilisateur doit deviner à quel jour de la semaine une date correspond (ex : le 23 mars est un vendredi). - Course en tête : Deviner la place d’arrivée d’un coureur. - Tour de cadran : Une horloge apparaît à l’écran de telle sorte que l’heure ne soit pas facilement lisible. Il faut écrire l’heure inscrite sur l’horloge. - Pluie de blocs : Des blocs tombent dans un récipient opaque. L’utilisateur doit déterminer combien de lignes en hauteur ils forment. Plate-forme: Nintendo DS Support : Cartouche de jeu Non disponible territoire Livraison sous 1 à 2 semaines Possibilité paiement par chèque

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